بازی های رایانه‌ای شوالیه‌های ناتوی فرهنگی

پنج شنبه, 29 آذر 1386 ساعت 15:14
    نویسنده: مهدی حق وردی طاقانکی

 رهبر انقلاب اسلامي حضرت آيت الله خامنه‌اي در جمع دانشگاهيان و دانشجويان استان سمنان با اشاره به ناتوي فرهنگي در اين ‌باره فرمودند:

«باندهاي بين‌المللي زر و زور كه براي تسلّط بر منافع ملّت‌ها سازمان نظامي ناتو را تشكيل داده بودند، اكنون براي نابودي هويت ملّي جوامع بشري و تحقق بيشتر اهدافشان در پي تشكيل «ناتوي فرهنگي» هستند تا با استفاده از امكانات زنجيره‌اي، متنوع و بسيار گسترده رسانه‌اي، سررشته تحولات سياسي، اقتصادي، اجتماعي و فرهنگي كشورها و ملت‌ها را به دست بگيرند كه بايد هشيارانه اين مسأله را زير نظر داشت». (1)

همچنين مقام معظم رهبري در بررسي ماهيت ناتوي فرهنگي به محورهاي زير اشاره نمودند:

  • - كنترل تحولات جهاني به دست صهيونيسم و سرمايه‌داري جهاني به عنوان خطر جدي؛
    - تشكيل سازمان فرهنگي براي نابودي هويت ملي جوامع بشري؛
    - استفاده از امكانات زنجيره‌اي متنوع و بسيار گسترده رسانه‌اي براي تحقق اهداف؛
    - به دست گرفتن سه رشته تحولات سياسي، اقتصادي، فرهنگي و اجتماعي كشورها و ملت‌ها با تسلط بر رسانه‌ها.

تاريخچه ناتو

پس از پايان جنگ جهاني دوم و شكست آلمان صحنه بين‌الملل دوقطبي شد. از طرفي كشورهاي طرفدار سرمايه‌داري مانند: آمريكا، آلمان غربي، فرانسه، انگليس و بلژيك  در بلوك غرب، و كشورهاي طرفدار سوسياليسم مانند: شوروي، آلمان شرقي و لهستان در بلوك سياسي شرق مرزبندي شدند. پس از اين مرزبندي هر دو بلوك با تشكيل پيمان‌هاي نظامي در مقابل هم صف‌آرايي كردند.

حدود 4 سال پس از پايان جنگ جهاني دوم (1949) سازمان پيمان آتلانتيك شمالي (ناتو) با حضور كشورهاي بلوك غرب تأسيس شد و در جبهه مقابل پيمان ورشو با حضور كشورهاي بلوك شرق پا به عرصه معادلات بين‌المللي گذاشت. هرچند كه با توجه به موقعيت خاص صحنه بين‌الملل اين جنگ در قالب جنگ سرد صورت گرفت كه علاوه بر رقابت در زمينه تسليحاتي، ابعاد گسترده‌تري نيز يافت. نيكسون در اين زمينه گفت: «ما در رقابت با شوروي بايد در دو جنبه پيروز شويم: اقتصاد و ايدئولوژي». (2)

در واقع، عامل اساسي كه باعث فروپاشيدن امپراطوري بلوك شرق شد، جنگ فرهنگي با استفاده از ابزار رسانه‌ها بود كه با صرف مهارت كامل و هزينه‌هاي گسترده بر علیه دانش و بينش و رفتار مردم، نخبگان، مديران و دولت‌مردان بلوك شرق صورت گرفت.

رسانه نوين بازي‌هاي رايانه‌اي

به جرأت می‌توان گفت که رسانه نوظهور بازي‌هاي رايانه‌اي با قابليت‌ها و ويژگي‌هاي خاص خود ضريب تأثيرگذاري و نفوذ خود را حتي نسبت به رسانه‌هايي چون سينما و تلويزيون نيز افزايش داده‌اند. از مهم‌ترين اين ويژگي‌ها، ماهيّت تعاملي بودن بازي‌هاي رايانه‌اي است.

به دليل همين ويژگي است كه قرار گرفتن افراد - معمولاً كودكان و نوجوانان - در معرض بازي‌هاي رایانه‌ای نگران كننده‌تر از قرار گرفتن آن‌ها در معرض برنامه‌هاي تلويزيوني و فيلم‌هاي سينمايي است؛ زيرا اين بازي‌ها بسياري از اصول يادگيري مانند: هم‌ذات پنداري (الگوسازي)، تمرين، تكرار و پاداش و تقويت را به كار مي‌گيرند. (3)

در بازي رايانه‌اي گرافيك، صدا و تعامل، ابتكار سير داستان، كنجكاوي، پيچيدگي و تخيل، منطق، حافظه، بازتاب‌ها، مهارت‌هاي رياضي، چالش حل مسأله و تجسم، از جمله جنبه‌هاي فني، رواني و فردي است كه بازيگران را جذب اين بازي‌ها مي‌كند. كار مستقل، مداومت در بازي، لذت بردن از بازي، مشاركت فعال، تعامل مشاركتي، ساختار گروهي، يادگيري، رقابت يا همكاري گروهي و فرصت‌هاي برابر در بازي، از جمله عواملي است كه در فرد براي ادامه بازي ايجاد انگيزه مي‌كند.

دقيقاً به دليل همين خصوصيات است كه بازی‌های رایانه‌ای به يكي ابزار تأثيرگذار غرب در راستاي ناتوي فرهنگي عليه دنياي اسلام و خصوصاً انقلاب اسلامي ايران تبديل شده است.

مقام معظم رهبري در مراسم افتتاحيه سومين كنفرانس بين‌المللي قدس و حمايت از حقوق مردم فلسطين در ساختمان اجلاس سران که در تهران برگزار شد، با اشاره به اين موضوع فرمودند:

امروز استکبار جهانی که رئیس جمهور کنونی آمریکا سخنگوی آن است، دنیای اسلام را صریحاً تهدید می‌کند و سخن از جنگ صلیبی می‌گوید. شبکه استکباری صهیونیزم و سازمان‌های جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه‌انگیزی‌اند،... هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانه‌ای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها می‌شود.

پیامدهاي فرهنگي بازي رايانه‌اي

با توجه به آن‌چه ذكر شد، بازي‌هاي رايانه‌اي به شواليه‌هاي مجازي، قدرتمند و جذاب ناتوي فرهنگي و جنگ صليبي غرب تبديل شده‌اند كه درحال تخريب و تغيير تاريخي ارزش‌ها و هنجارهاي انقلاب اسلامي و جهان اسلام هستند.

شواليه‌هاي رايانه‌اي كه در نبرد جنگ‌هاي صليبي قرن جديد بدون هيچ‌گونه حساسيتي تا عمق خانه‌هايمان نفوذ كرده و ما در بي خبري با آغوشي باز به استقبال آن‌ها رفته‌ايم و حتي هزينه مالي حضورشان را نيز درحال پرداخت هستيم، چنانچه با رويكردي مدبرانه با اين سربازان رايانه‌اي برخورد نكنيم، به‌زودي و در نسل آينده باید هزينه‌هاي گزاف و جبران‌ناپذير معنوي را نيز پرداخت كنيم.

مهم ترین پیامدهای فرهنگی بازی های رایانه ای عبارت است از:

  1. خشونت و پرخاشگري؛
  2. تبليغ فرهنگ برهنگي و نمايش صحنه‌هاي غيرمجاز اخلاقي؛
  3. تبليغ فرهنگ غرب؛
  4. اصرار بر انجام خطا و گناه؛
  5. از بين بردن قبح گناهان؛
  6. ارائه نمادهاي غير اخلاقي يا ضدّ اخلاقي؛
  7. اسوه‌سازي از شخصيت‌هاي غير اخلاقي.

در ذیل به بررسی‌ برخی از این کارکردهای فرهنگی و پیامدهای زیان‌بار می‌پردازیم:

1. خشونت و پرخاشگري

شايد بتوان به‌جرأت گفت كه يكي از تأثيرات منفي استفاده زياد از بازي‌هاي رايانه‌اي كه مورد اتفاق نظر در بين تمام كارشناسان مي‌باشد، افزايش روحيه خشونت و پرخاشگري در ميان كاربران بازي‌هاي رايانه‌اي است.

بنا به اعتقاد دي گاتانو و بندر (1996 DeGaettano and Bander) بازي‌هاي ويدئويي و اينترنتي خشونت‌آميز پيام‌هاي كاذب و گمراه كننده ذيل را به بازيگران القا مي‌دارد:

  • - مشكلات مي‌تواند به‌سرعت و با سرمايه شخصي اندك رفع گردد؛
  • - بهترين راه براي حل مشكلات، حذف نمودن منبع و علت مشكل است؛
  • - غرق شدن در قانون بازي ويدئويي نشأت گرفته از واقعيت، صرف نظر از مورد سؤال قرار دادن قوانين مورد قبول و پذيرش مي‌باشد؛
  • - بهره جستن از رفتارهاي غريزي به جاي رفتارهاي متفكرانه و مسئوليت‌دار در قبال واكنش به مشكلات. (4)

مي‌توان خشونت در بازي‌هاي رايانه‌اي را به دو گروه «خشونت انساني» و «خشونت خيالي» تقسيم‌بندي كرد. علاوه بر اين، مي‌توان براي هر يك از اين گروه‌ها زير گروه‌هایي را نيز تعريف كرد؛ بازي‌هاي سوم شخص و بازي‌هاي اوّل شخص. در بازي‌هاي سوم شخص كاربر شخصيتي را كه دست به اقدام خشونت‌آميز مي‌زند، كنترل مي‌كند؛ ولي در بازي‌هاي اوّل شخص به ما اجازه داده مي‌شود كه از پشت اسلحه به بازي نگاه كنيم؛ گويي كه خود ماشه مي‌كشيم و ديگران را به قتل مي‌رسانيم.

بايد خاطر نشان ساخت كه دو تيرانداز مسئول تراژدي «Columbine» در سال 1999 در آمريكا، مثال خوبي از حساسيت جوانان نسبت به تصاوير خشوت‌آميز رسانه‌هاي الكترونيك مي‌باشند. حدس و گمان بر اين است كه دو پسر (دو تيرانداز) مقلد شخصيت‌هايي بودند كه آن‌ها در كامپيوترهاي خانگي خود در نقش آنان بازي كرده بودند. بر اساس گزارشات رسانه‌ها، دو تيرانداز، اريك هريس (Eric Harris) و ديلان كيبولد (Dylan Kiebold) از انجام بازي DOOM كه از جانب ارتش ايالات متحده به منظور آموزش سربازان براي كشتن مؤثرتر و كارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت مي‌بردند. (5)

«افرادي كه تا به حال با يك اسلحه واقعي شليك نكرده‌اند و فقط به تمرين تيراندازي با بازي‌هاي ويدئويي سرگرم بوده‌اند، به هنگام تيراندازي با يك اسلحه واقعي براي اوّلين بار، عالي هدف‌گيري مي‌كنند. در پرونده دادگاهي مايكل كارنيل، پسر چهارده ساله اهل پادوكا، كه سه دانش آموز را به قتل رسانده بود، آمده است: او ظرف 30 ثانيه، 9 گلوله شليك كرد كه 8 تاي آن به هدف خورد. سه نفر كه از ناحيه سر و گردن مورد اصابت گلوله قرار گرفته بودند، كشته شدند و يك نفر تا آخر عمر فلج شد. تا آن‌جا كه اطلاع دارم، هيچ‌گاه در سوابق پليس يا ارتش يا حتي سوابق جنايي، چنين هدف‌گيري ماهرانه ثبت نشده است». (6)

هر روز بازي‌هاي جديدي توليد و به بازار عرضه مي‌شوند كه خشونت در آن موج مي‌زند، صحنه‌هايي چون: خفه كردن همراه با صداي شكستن مهره‌هاي گردن؛ استفاده از ضربات مشت و پا همراه با صداي شكستن استخوان‌هاي دشمن؛ استفاده از سلاح‌هاي سرد مانند: چاقو، خنجر و شمشير همراه با افكت‌هايي چون صداي ناله و پاشيدن خون به اطراف؛ قتل افراد عادي به خاطر سرقت؛ ماشين‌ربايي، استفاده از سلاح‌هاي گرم، ترسيم خون در بازي؛ و یا نمايش خون حاصل از قطع عضو.

به عنوان مثال، در مجموعه بازي رايانه‌اي «GTA» كاربر اقدام به ضرب و شتم نيروهاي پليس مي‌كند، ماشين سرقت مي‌كند، مردم عادي رهگذر در خيابان مانند زنان و افراد مسن سال را مورد ضرب و شتم قرار مي‌دهد و اقدام به سرقت پول‌هاي آن‌ها مي‌نمايد.

از ديگر اين بازي‌ها مي‌توان به بازي‌هايي چون: مكس پين (Max payne)، مافيا (Mafia)، بازي هيت من (Hitman) و آي‌جي‌آي (1 و 2IGI ) اشاره كرد.

2. تبليغ فرهنگ برهنگي و نمايش صحنه‌هاي غير مجاز اخلاقي

متأسفانه يكي از مشتركات تصويري و گرافيكي بسياري از بازي‌ها، نمايش تصاوير عريان و يا با پوشش بسيار كم زنان است كه هيچ سنخيتي با فرهنگ ملي و اسلامي كشور ما ندارد.

به عنوان مثال، در پایگاه‌هاي خبري اعلام شد كه بازي «سرقت بزرگ اتومبيل»، اثر سن آندرياس (GTA: san Andreas) داراي صحنه‌هاي ضداخلاقي بوده و حتي در بسياري از كشورها مانند: استراليا فروش اين بازي ممنوع شد.

به‌جرأت مي‌توان گفت بيشتر بازي‌هاي رايانه‌اي كم و بيش داراي اين مشكل مي‌باشند. با نگاهي به بازي‌هاي موجود در بازار كشورمان كه بدون هيچ‌گونه محدوديتي به فروش مي‌رسد، مي‌توان به اين موضوع پي برد که بازي‌هايي چون: مكس پين (MAX PAYNE)، سميز (The Sims)و (Sim City)، بازي Far Cry، بازي Catwoman و یا بازي تام رايدر(Tomb Raider)، دارای این معضل هستند.

3. تبليغ فرهنگ غرب

به نظر مي‌رسد يكي از كاركردهاي بازي‌هاي رايانه‌اي، تبليغ فرهنگ و شيوه زندگي در غرب مي‌باشد؛ چنان‌كه در استراتژي ملّي براي امنيت داخلي آمريكا بيان شده: ما هرگز در جنگ عليه تروريسم جهاني فراموش نمي‌كنيم كه نهايتاً برای ارزش‌هاي دمكراتيك و شيوه زندگي خود جنگ و مبارزه مي‌كنيم. (7)

شايد بتوان گفت مجموعه بازي سميز (SIMS) نمونه بارز در اين مورد است. در اين بازي رايانه‌اي شما ديگر بازي نمي‌كنيد؛ بلكه براي اوّلين بار در يك بازي زندگي مي‌كنيد؛ یعنی این امکان برایتان فراهم شده تا طعم يك زندگي مجازي، اما كاملاً واقعي را با تمام جزئيات آن بچشيد. همراه با شخصيت خود متولد بشويد، رشد كنيد، به مدرسه برويد، به دانشگاه برويد، سركار برويد، ازدواج كنيد، بچه‌دار بشويد، پير شويد و سرانجام بميريد.

امّا در تمام مراحل بازي، شما به سبك غرب زندگي مي‌كنيد؛ مواردي چون: تغيير چيدمان وسايل خانه و تنوع اين محصولات، تغيير آرايش به دلخواه، انتخاب انواع لباس و پوشش مانند لباس ورزشي، لباس خواب و یا لباس ميهماني.

انتخاب انواع موسيقي غربي براي گوش كردن و نیز معرفی نوع تعاملات و روابط اجتماعي ميان زن و مرد که در فرهنگ غربی حاکم است، از دیگر پیامدهای منفی این بازی است.

پی‌نوشت‌ها:

اطلاعات تکميلي

  • تاریخ انتشار نسخه چاپی: یکشنبه, 25 آذر 1386
  • صفحه در فصلنامه: صفحه 2
  • شماره فصلنامه: فصلنامه شماره 20
بازدید 6690 بار
شما اينجا هستيد:خانه آرشیو فصلنامه شماره 20 بازی های رایانه‌ای شوالیه‌های ناتوی فرهنگی