انقلاب رایانه ای و چالش های فراسوی آن

سه شنبه, 29 شهریور 1384 ساعت 15:21
    نویسنده: یوسف پروگلر(Yusef Progler)؛ برگردان به فارسی: رسول صدیقی

اشاره

بی تردید، انقلاب رایانه ای و دیجیتالی شدن از بزرگ ترین تحولات قرن اخیر به شمار می روند که همچون تمام تحولات و پیشرفت های بشر، نقاط ضعف بسیاری داشته است؛ اما انسان آن چنان سرمست این پیشرفت ها و موفقیت ها شده که به تبعات منفی حاصل از آن مانند: آلودگی محیط زیست، اشتغال، مشکلات امنیتی و حقوقی کمتر پرداخته است. یوسف پروگلر در مقاله خود با دیدگاهی انتقادی ماهیت این انقلاب، علل و عواقب سوء ناشی از دیجیتالی شدن در غرب، تأثیرات اجتماعی فناوری، به خصوص بر جوامع اسلامی و انگیزه تاریخی اختراع روباتها را مورد بحث و بررسی قرار داده است.(1)

مقدمه

تمجید از محاسن «شاهراه اطلاعاتی» برای آرمان گرایان فنی غرب و هواداران آنها در سراسر جهان، به مد روز یا حتی کاری تبدیل شده که آن را از روی وظیفه شناسی انجام می دهند. بیانیه های بسیاری هست که در آن از دنیای نو، فضای مجازی (Cyber space)  و نیروی بالقوه آن برای دسترسی آسان به اطلاعات، تعریف و تمجید بسیاری به عمل آمده است. زندگی در این دنیای نو، مزایای کوتاه مدتی هم دارد. به نظر می رسد مردم عصر ما مشتاقانه خواهان کسب اطلاعات بیشتر در مورد اموری هستند که به مراتب فراتر از واقعیت های موجود زندگی است و این مسأله گاه گاهی منشأ اثرات مثبتی در اجتماع بوده است. اینترنت، اطلاعات را از رسانه های جمعی و دستگاه های روابط عمومی غرب آزاد کرده و بعضاً باعث ارائه نظرات سنجیده و بی طرفانه ای در مورد واقعیت شده است؛ ولی شمار کسانی که در مورد فناوری رایانه دیجیتالی و اینترنت همچون بیشتر نوآوری های فنی، سؤال های موشکافانه و انتقادی مطرح کنند، اندک است. بسیاری از افرادی که مسحور مزایای بالقوه این فن آوری شده اند، متوجه مشکلات و خطرات آن نیستند. نگرشی انتقادی در مورد عصر دیجیتال به ما کمک می کند تا ماهیت واقعی برخی از دیدگاه ها و فرضیات فرهنگی را که مسلم فرض شده اند، آشکار سازیم.

انقلاب رایانه ای و پیامدهای آن

انقلابی رایانه ای در حال شکل گیری است که راه را برای ظهور یک عصر اطلاعاتی جدید هموار می سازد. رایانه های شخصی سریع تر، ارزان تر، زیباتر و آسان تر از گذشته راه خود را به خانواده های کشورهای مرفه غربی بیش از پیش باز می کنند و در همین حال، صنایع، سازمان های دولتی و تشکیلات نظامی وابستگی زیادی به رایانه پیدا کرده اند. چنانچه تقلید جهان سوم از شیوه های مورد استفاده در غرب را بتوان نمودی از یک روند معمول و دائمی به حساب آورد، به این نتیجه می رسیم که انقلاب رایانه ای غرب پدیده آتی جهان است که گریزی از آن نخواهد بود.

بنیان گذاران این انقلاب با صرف هزینه های میلیاردی به منظور اطلاع رسانی به عموم مردم در خصوص مزایای این انقلاب، به فروش رایانه در سطح بسیار وسیعی موفق شده اند که خود، کار خارق العاده ای به شمار می آید. از جمله این مزیت ها می توان به دسترسی افزون تر به اطلاعات و ابزارهای ارزان تر تولید و نشر کتاب و نیز سهولت ارتباط با فواصل دورتر، دقت بیشتر در تحقیقات و تولید و کارآمدی بهتر در خرید و فروش، اشاره کرد. طبق برنامه قرار است از این انقلاب برای بهبود وضعیت در همه امور -از آموزش و پرورش و نیز حبس کردن گرفته تا مراقبت های بهداشتی و مدیریت منابع- استفاده شود.

اکثر منتقدان این انقلاب رایانه ای، عمده ایرادهای خود را بر موضوعات فردی و شخصی همچون قرار گرفتن در معرض تشعشعات، دسترسی به تصاویر مستهجن و تأثیرات سوء بازی های رایانه ای خشونت آمیز متمرکز می کنند. تحقیقات صورت گرفته تا حدی مؤید مضرات فوق بوده و حتی منجر به صدور هشدارها و تصویب قوانینی نیز گردیده است. اما تمرکز صرف بر موضوعات فردی، تأثیرات گسترده اجتماعی این انقلاب رایانه ای را تحت الشعاع خود قرار داده است.

25 سال پیش جوزف ویزن باوم  (Weizenbaum Joseph)  در کتاب معتبر خود تحت عنوان «نیروی رایانه و خرد آدمی»(1) زنگ خطر را به صدا در آورد. وی که در علوم رایانه دانشمندی سرشناس و برنامه نویسی خبره به شمار می رود، به تأثیرات عمیق رایانه بر جوامعی که از آن استفاده می کنند، از منظری آرمان گرایانه نگریسته است. وی بر این باور بود که دانشمندان باید تأثیرات منفی این انقلاب رایانه ای را که در تحقیقات خود به دست می آورند، ارائه کنند و بر تشکیل مباحثه هایی در خصوص جنبه های مثبت و منفی آن تأکید ورزند.

ویزن باوم دریافت که رایانه هوش انسان را «از اظهار نظر به محاسبه» تغییر داده و باعث شده الگوهای ریاضی و تفکر ابزاری مبنای عمل بشر قرار گیرد؛ به علاوه، این انقلاب موقعیتی تناقض آمیز به وجود آورده که در آن رایانه نخست انسان را قدرتمند می سازد؛ ولی سرانجام، پس از گذشت زمانی اندک، قدرت را از او سلب می نماید. وی مصرانه از همکاران خود خواست که خود را در خدمت صنایع نظامی یا سایر صنایع کشنده قرار ندهند و به خصوص از دانشمندان علوم رایانه ای تقاضا کرد که از انجام تحقیقات در مورد پروژه هایی که سیستم های عضوی و مکانیکی را به هم پیوند می دهد، روی گردانند و از اجرای تحقیقات شناسایی تکلم بپرهیزند؛ چرا که این امر بر تفاهم افراد تأثیرات منفی قابل توجهی خواهد گذاشت.

اگر چه بسیاری از ایرادهای ویزن باوم مورد بی توجهی قرار گرفت، اما بعضی از خطوط فکری وی مد نظر برخی از بوم شناسان فرهنگی دهه 1980م واقع شد. انتقاد این گروه از دانشمندان بر چندین اثر دامنه دار انقلاب رایانه ای متمرکز بود. جری مندر (Jerry Mander)  که کتابش تحت عنوان «چهار دلیل برای حذف تلویزیون» (1978) (2م) سؤال های اساسی را در مورد یک سیستم فنی همه جانبه مطرح کرده، بر اتخاذ دیدگاهی منفی تأکید دارد. وی در کتاب دیگرش با نام «در غیاب مقدسات» (1991) (3م) توجه خود را به انقلاب رایانه ای که در حال پیدایش بود، معطوف کرد و نسبت به شناسایی هفت نکته در مورد رایانه کوشش نمود:

1. آلودگی و سلامت

سالانه چندین تُن اسید و حلال سرطان زا در تولید رایانه استفاده می شود. این محصولات جانبی انقلاب رایانه ای، احداث محل های تخلیه زباله سمی و مسموم کردن منابع آب را در پی داشته است. دره سیلیکان در کالیفرنیا که مرکز انقلاب رایانه ای ایالات متحده است، یکی از آلوده ترین مکان های سیاره ما به شمار می آید. سازمان های محیط زیست، چند محل مشابه دیگر را شناسایی کرده اند که توسط تولیدکنندگان رایانه آلوده شده است.

2. اشتغال

صنعت رایانه در آغاز، انقلاب خود را در چارچوب ایجاد «جامعه ای که در آن نیازی به انجام کار نیست» معرفی کرد؛ جامعه ای که در آن افراد فراغت بیشتری برای پرداختن به کارهای مورد علاقه خود دارند، ولی آنچه عملاً به وقوع پیوسته این است که رایانه جایگزین بسیاری از مشاغلی شده که زمانی بشر خود عهده دار انجام آن بود و مشاغل مدرن و به اصطلاح با کلاس عصر اطلاعات - که مشتریان فراوانی هم دارد - برای جایگزینی افرادی که در جریان این انقلاب شغل خود را از دست داده اند، جوابگو نیست. نتیجه این شد که افراد اوقات فراغت کمتری دارند زیرا مجبورند در قبال دریافت دستمزد بسیار کمتر ساعات بیشتری به کار بپردازند تا دخل و خرج خود را یکی کنند و چه بسا برای تأمین هزینه خرید رایانه خانگی خود نیز باید درخواست اضافه کار کنند.

3. تغییر کمّی و مفهومی

مندر نکات منفی انقلاب رایانه ای را بر اساس دیدگاه های ویزن باوم در چارچوب تأثیرات آن بر طرز تفکر و عملکرد افراد در قبال محیط زیست خود به دست داد. وی بر مشکلات استفاده از استدلال کمّی در موضوعاتی که به طور سنتی از منظر کیفی به آن می نگرند همانند مراقبت و نگهداری از اکو سیستم های طبیعی، تأکید کرد. به علاوه، مندر یادآور شد که همزمان با گسترش رایانه در جامعه، ممکن است طرز تفکر کمّی سایر امور را به حاشیه براند و جامعه ای ایجاد کند که به رایانه و انسان متکی بوده و اهداف آن بر مبنای اطلاعات خام پایه ریزی شده باشد.

4. نظارت

رایانه، نظارت دولت ها و صنایع بر مشتریان معمولی و نیز شناسایی عناصر مخالف و مخرب را که مرتکب تخلفات بزرگ و نقض حریم شخصی افراد می شوند، آسان تر کرده است؛ به طور مثال، با استفاده از هوش مصنوعی می توان انبوه وسیعی از اطلاعات نظارتی را به سهولت تفکیک کرد و با تلفیق اجرای قانون، بهداشت و پایگاه های اطلاعاتی بانک داری، دولت ها و شرکت ها اطلاعات بیشتری در مورد مشتریان معمولی به دست خواهند آورد.

5. آهنگ شتاب

در انقلاب رایانه ای بخشی از زندگی آن چنان سرعت می یابد که انسان ها موجوداتی کنْد و پر سر و صدا به نظر می آیند. زمانی که جسم در حالت رخوت و استراحت است، این وضعیت امکان پذیر ساختن پرسه زدن سریع ذهن در فضای مجازی و نیز جدایی روح از جسم را در تمدن غرب، تشدید می کند. در حالی که مشتریان معمولی در برابر رایانه های خود به استراحت می پردازند، مؤسسات بزرگ با بهره گیری از سرعت افزون معاملات، پول سرشاری به حساب های خود سرازیر می کنند.

6. تمرکز

به نظر می رسد که انقلاب رایانه ای ابزارهای سودمندی را برای انجام کارهای مفید و هدفمند در اختیار فعالان و سازمان های غیر دولتی قرار داده است؛ اما واقعیت امر آن است که در پرتو این ابزارها نظامی بر پا شده که بنا بر تعریف باید این شخصیت های حقیقی و حقوقی را بیشتر به سمت قدرت متمرکز سوق دهد. بانکها، شرکتها و مؤسسات دولتی پیش از این نیز به این نکته پی برده بودند؛ مندر این تصور را که فعالان می توانند با تلاش و کوشش خود گوی سبقت را از این سیستم بربایند، اندیشه ای ساده لوحانه می داند.

7. جنگ رایانه ای

امکان آتش سوزی هسته ای جهان که زمانی درونمایه اصلی فیلم های تخیلی و علمی بود و رایانه ها آغازگر آن بودند، در دهه 1980م تبدیل به یک واقعیت بیرونی شد. مندر مواردی را برمی شمارد که ایرادها و اشتباه ها در محاسبه منجر به بروز موقعیت های نسبتاً مصیبت باری شده است. مهم تر آنکه همزمان با اتکای بیش از پیش تشکیلات نظامی به رایانه هایی با سرعت بیش تر، مدت زمان در نظر گرفته شده برای اندیشه معقول و تمرکز دقیق کاهش یافته است و این امر، احتمال انتخاب جنگ تمام عیار هسته ای را به عنوان یک گزینه قابل قبول افزایش می دهد.

هشدارهای مندر زمانی مطرح شد که انقلاب رایانه ای هنوز آخرین مرحله خود را نپیموده بود. به همین علت، رایانه های شخصی و اینترنت بیش از آنچه وی پیش بینی می کرده، مورد توجه قرار گرفته است. س.ا.باورز  Bowers C.A.، متخصص آموزش، این جنبه از رایانه، به خصوص تأثیرات انقلاب رایانه ای بر رشد و آموزش کودک را مد نظر قرار داده است.

باورز بر این باور است که رایانه ابزاری خنثی نیست که انسان به دلخواه خود از آن استفاده کند. وی در کتاب خود با نام «آموزش برای نیل به فرهنگ بوم شناختی پایدار»(1995) (4م) پیشنهاد کرد که رایانه ها باید شاخه های خاصی از دانش را برگزینند و آنها را بسط و توسعه دهند و بر رشته های دیگر چندان تمرکز نکنند. شاخه های مفقود دانش، آنهایی هستند که به ارتباط رو در روی انسان ها بستگی و بر هوشیاری روشمند تأکید دارند و بخشی از تعاملات حسی بزرگ تر به شمار می روند. رایانه ها بر فرهنگ چاپی غرب مزیت دارند و وخامت اوضاع نابسامان جوامع صنعتی معاصر را تشدید می کنند و این بر خلاف بیانیه های انقلاب رایانه ای است که مدعی اند پدیده ای جدید در حال شکل گیری است.

این موارد باعث گسترش و رواج دیدگاه های منفی در مورد رایانه ها شد و دانشمندان غربی مخالف می باید در مورد کسانی که انقلاب رایانه ای را مورد ستایش قرار می دهند، تأمل بیشتری به خرج دهند. اتخاذ دیدگاه منفی در مورد رایانه بدین معنا نیست که رایانه به طور مطلق بد است و هیچ کارآیی مفیدی برای مردم خارج از جهان غرب ندارد؛ بلکه گویای این واقعیت است که هر گونه انطباق با ظواهر انقلاب رایانه ای احتمالاً عواقب سوء و آشکار نوگرایی معاصر را با خود به ارمغان خواهد آورد. به همین دلیل، رعایت جانب احتیاط و حفظ هوشیاری نقادانه امری ضروری به نظر می رسد.

هجوم به سوی دیجیتالی شدن و استقلال انسان

در برهه های خاصی از مدنیت غرب هجوم به سوی دیجیتالی شدن به خصوص در بین کسانی که به نوعی سرگرم طراحی، فروش، مصرف و استفاده از رایانه های دیجیتالی بودند، رواج یافت. این فناوری جدید انواع گوناگون استعمار و انحصار را که تاکنون غیر قابل تصور بوده، ممکن ساخته است. به طور معمول، بحث های عمومی در مورد هجوم به سوی دیجیتالی شدن، بدون در نظر گرفتن اثرات سوء آن در اعماق جامعه صرفاً به برشمردن مزایای آن اکتفا می کند. برخی از جنبه های حرکات انسان، خاصه وقایعی که بر اساس واحدهای بسیار کوچک ثانیه زمان بندی می شود، از جمله پدیده هایی است که با سرعت به سمت دیجیتالی شدن حرکت می کند. با دیجیتالی شدن کارهای بشر، سؤال هایی از قبیل اینکه چه کسانی عهده دار تملک و کنترل رفتار دیجیتالی انسان و حیوان هستند و چه کسانی از پرتو آن منتفع می شوند، مطرح می گردد.

نوآوری فنی جدید، مشهور به «ذخیره حرکت»(5) کارهای انسان را در انحصار دیجیتال در آورده است. این فناوری از قابلیت «ردیاب لحظه ها» برای ردیابی حرکات زنده حادثه استفاده می کند؛ برای این کار روی صحنه مورد نظر از فیلم دیجیتالی که از حادثه ای زنده -خواه از انسان ها یا حیوانات- گرفته شده، زوم می کنند. ردیابی حرکت، این امکان را برای مدل فراهم می آورد تا حرکتی را که موجود زنده انجام داده، بر اساس موقعیت ردیاب ها اجرا نماید. از این قابلیت عمدتاً در سیستم های واقعیت مجازی و دیگر شبیه سازی ها استفاده می کنند. در سیستم های واقعیت مجازی به سبب مشکلاتی که در مسدود کردن در فضای باز وجود دارد، بیشتر صحنه ها را در کارگاه فیلمبرداری (استریو) ضبط می کنند. راه حل هایی هم که برای رفع این مشکلات مطرح شده، مستلزم نصب سیستم های ماهواره ای در سراسر جهان است که بتواند به طور آزادانه عملیات ذخیره سازی را در مورد حیوانات و ورزشکاران در محیط بیرون و یا داخل کارگاه فیلمبرداری هدایت کند.

قابلیت ذخیره حرکت، هنوز به طور کامل تحت کنترل کاربر نیست. نورمن بدلر (Norman Badler) ، مخترع آزمون مجازی «ترانزم جک» (Transom Jack) مصنوعی و چندین شبیه سازی همزمان دیگر، از تن سنجی (Anthropometry) مبتنی بر اندازه گیری دامنه تغییرات گونه های مختلف بشر استفاده می کند. این مطالعات در ارتش ایالات متحده و ناسا با الگوگیری از زنان ژاپنی بر روی مردان آمریکایی انجام شده بود. تن سنجی در مقایسه با ذخیره حرکت، انعطاف پذیری بیشتری دارد؛ زیرا دگرگونی و ضابطه بندی آن آسان تر است. قابلیت ذخیره حرکت با درخواست های اجباری؛ یعنی مواقعی که کاربر حرکات را مشخصاً تعریف می کند، کارآیی بهتری دارد. ارتش و ناسا برای آزمودن نیروهای خود به انعطاف پذیری بیشتری نیاز دارند. نورمن بدلر اعتقاد دارد که با استفاده از قابلیت ذخیره حرکت و ترکیب زمان می توان انسان های شبیه سازی شده ای در چارچوب مقیاس های زمانی خلق کرد که هنگام تصمیم گیری در محیطهای جدید و متغیر از لحاظ کالبد شکافی و هوش، حرکاتی مشابه انسان از خود به نمایش گذارند. وی در تحقیقات خود می کوشد تا افراد مجازی ایجاد کند که هر یک با شخصیت های فردی مستقل با یکدیگر تعامل دارند. موارد استفاده از انسان های مجازی عبارت اند از: کارتون ها، بازی ها، جلوه های ویژه، معاینه های پزشکی، کارپژوهی، آموزش، تدریس خصوصی و امور نظامی که بنا بر نیاز برنامه های مختلف درجه بندی می شوند. اکنون کاربردهای اصلی این فناوری، کارآیی هایی همانند: شبیه سازی ها، برنامه های آموزشی و صنعتی و طراحی خودکار را به حاشیه رانده است.

ادبیات ذخیره حرکت در مورد چشم اندازهای آینده پویانمایی (انیمیشن) مستقل و شبیه سازی بدن انسان بحث می کند که همه اینها به سمت سودرسانی سوق داده شده و برای پاسخگویی به نیازهای صنعتی مورد استفاده قرار می گیرند. دانشمندان و متخصصان این رشته در مورد موضوعات اخلاقی و حقوقی پرسشی مطرح نمی کنند. در عوض، تحقیقات مربوط به ذخیره حرکت به موضوعاتی همچون: انسان های مجازی، کنترل فعالیت های حرکتی (ایماء و اشاره) و قدرت حرکت می پردازد. رشد اخیر فناوری رایانه که با آن امکان نمایش و کنترل انسان های مجازی در شبیه سازی ها میسر شده است، افرادی نظیر بدلر را بر آن داشته تا جنبشی فرهنگی به سمت و سوی «تجسمی هوشمندانه تر» را مد نظر قرار دهند.

همچنان که تحقیقات پیشرفته در آزمایشگاه های خصوصی که توسط مجموعه های دانشگاهی، شرکتی و دولتی تأسیس شده در حال انجام است، صنعت تولید وسایل سرگرمی برای بیشتر افراد راه اصلی کسب اطلاع از نتایج تحقیقات ذخیره حرکت و مطالعات تن سنجی است (و این نتایج در برخی موارد تا حدی خام هستند). هالیوود و مادیسون اَوِنْیو (Madison Avenue)  برای تزریق پویایی و حیات بیشتر به شخصیت های متحرک گام هایی در جهت استفاده از حرکت های طبیعی بر می دارند. از وقتی که فیلم «پارک جوراسیک» (Jurassic Park)  از فنون پویانمایی رایانه ای برای نمایش دایناسورها در یک صفحه نمایش بزرگ استفاده کرد، این شیوه به طور فزاینده ای رواج یافته است. در این فیلم از صحنه هایی که از فیل ها و حیوانات دیگر تهیه شده بود، بهره برده اند. این واقع گرایی حیرت انگیز تا حدی به دلیل الگوگیری و نقشه برداری از حرکت های زنده انسان و حیوانات است. چنین پیشرفت های مهمی در زمینه ذخیره حرکت، بدون ادغام کامل صنعت و سرمایه دولت که به امید دستیابی به سود بیشتر و کنترل وسیع تر انجام شد، هیچ گاه ممکن نبود.

صنعت تبلیغات نیز سرگذشت مشابهی دارد. پویانمایان با استفاده از رایانه و فیلم می توانند پیچیدگی های حرکات افراد را ذخیره و از آنها در آفرینش های ذهنی خود استفاده کنند. بخشی از سرمایه این کار را صادرات نفت و شرکت های مختلط خودگردان برای رقابت های تبلیغاتی مشترک تأمین می کنند. روش کار به این صورت است که ضمن فیلمبرداری دقیق از رقاصان حرفه ای، نقشه دیجیتالی حرکات آنها تهیه می شود. از این نقشه های دیجیتالی به عنوان قالبی که شخصیت های پویانمایی شده را در آن می توان ترسیم کرد، استفاده می کنند. در این حالت، اتومبیل ها و پمپ بنزین ها با هم به طور موزون، ولی تا حدی بی مزه و غیر قابل تصور به حرکت در می آیند. تصاویر افراد به صورت دیجیتالی حذف می گردد و پویانمایی هایی از روی نقشه های حرکت انسان ساخته می شود. این امر به تولید پویانمایی هایی منجر می شود که در مقایسه با کارتون های گذشته مؤلفه پویایی و حیات در آنان بیشتر جلب توجه می کند. در جلسات آغازین که حرکات رقاصان را ذخیره می کنند، حقوق آنان را به صورت توافقی می پردازند.

افرادی که حرکاتشان ذخیره می شود، مانند کسی که از او عکس می گیرند، هیچ کنترلی بر چگونگی استفاده از حرکات خود ندارند؛ زیرا در این سیستم به آسانی می توان انسان های واقعی را از تصویر حذف کرد. زمانی که پدیده های حرکتی که به طور دیجیتالی ذخیره و نقشه برداری شده اند، از منبع موجودات جاندار خود جدا می شوند، الگو برداری از این حرکات و ارائه آنها در قالب یک موجود جدید چندان دشوار و دور از دسترس نخواهد بود. طبیعتاً این امر سؤال هایی حقوقی و اخلاقی مبنی بر اینکه پس از دیجیتالی شدن تصاویر چه کسی تملک و کنترل حرکات نقشه برداری شده را بر عهده دارد، مطرح می سازد؛ اما آثار حقوقی و اخلاقی دیجیتالی شدن تحت الشعاع عظمت محض و سرعت این هجوم فنی قرار گرفته است. با در نظر گرفتن میراث غرب؛ یعنی استعمار و به بند کشیدن بدن انسان ها، پاسخ به این سؤال که «وقتی هجوم به سوی دیجیتالی شدن حرکت انسان ها را تحت استعمار و انحصار خود قرار می دهد، چه به سر انسان های مجازی خواهد آمد، در هاله ای از ابهام باقی می ماند.»

گرایش غرب به دنیای مجازی پس از مسیحیت

زمانی این باور که انسان های استعمارزده با اتخاذ پیشرفت های فنی مستعمران خود و بدون تأثیرپذیری از فرهنگ کشور استعمارگر می توانند خود را آزاد کنند، تصوری منطقی به نظر می رسید. این نظریه باعث شد که در دنیای اسلام نیز مصلحانی همچون سید جمال الدین اسد آبادی و محمد عبده ادعا کنند که مسلمانان باید دروازه های خود را به روی فناوری غرب باز کنند؛ ولی به فرهنگ آن توجهی نکنند. اخیراً این گرایش به تدریج بسط یافته و به جنبش اسلامی سازی بدل شده است. اصل زیربنای نظری این گرایش آن است که فناوری به خودی خود امری خنثی و فاقد ارزش های مذهبی و اعتقادی است؛ به دیگر سخن، در بحث ورود فناوری به کشورهای اسلامی آنچه اهمیت دارد، کاربردهای آن است که مثبت یا منفی بودن آن را تعیین می کند. از این رو، مسلمانان با اقتباس از نوآورهای غرب و اسلامی سازی آن می توانند به اسلام خدمت کنند.

اما یک قرن استعمار باید درس های بسیاری را در مورد این نظریه به مسلمانان آموخته باشد. اقتباس فناوری در عوض فراهم کردن وسیله ای برای رهایی از چنگال استعمار و وابستگی، آن را تحکیم بخشیده است؛ با این تفاوت که این استعمار و وابستگی حالت مخفیانه تری نسبت به گذشته پیدا کرده است. مشکل اینجاست که فناوری و فرهنگ با هم در آمیخته اند و فرهنگ مؤلفه ای جدا از فناوری نیست؛ به عبارت دیگر، اتخاذ فناوری به معنای اتخاذ فرهنگ است و انواع مختلف فناوری مجموعه خاصی از وقایع آینده را با خود به همراه می آورد و در عین حال، بی سر و صدا و به آرامی گزینه های دیگر را حذف می کند. در چنین نظامی، مطالعات انتقادی در مورد فناوری ثمر بخش خواهد بود، مشروط بر آنکه این مطالعات، فرهنگی را که هم زمان با به کارگیری تجهیزات مربوط به این فناوری گرفته می شود، شناسایی و معرفی کند. فناوری رایانه، اینترنت و واقعیت های مجازی نیز از این قاعده مستثنا نبوده و بعضی از خصوصیات زیربنایی مدنیت غرب  را در خود منعکس کرده است و حتی شاید بعضی از آنها را با بزرگ نمایی بیشتری به نمایش گذاشته است. با انتخاب مسیحیت به عنوان مذهب رسمی از سوی کلیسای مقدس رم و اعتلا و ترویج آن، نوعی دوگانگی غیر طبیعی بین ماده و روح ایجاد شد که به سبب آن ماده نسبت به روح اهمیت کمتری یافت. هنگامی که قدیس آگوستین تثلیث را مطرح کرد و نیز پس از آنکه قدیس پولس رحمت الهی را اختراع نمود، کلیسای رم قدرت مرده ای را به نام «روح» به وجود آورد. این کار افراد را نسبت به بدن های خود بی تفاوت کرد و آنها را از مسیر رستگاری و فلاحی که کلیه ادیان الهی از آن طرفداری می کردند، منحرف ساخت و نیز کفاره دادن نیابتی با خون یک مسیح مجرد را جایگزین اعمالی کرد که برای خودسازی و تزکیه نفس باید انجام می شد. این بدعت های کلیسا منجر به وحشتناک ترین توبه ها و تحقیرهای نژادی انسان شد که همه این موارد با عنوان اظهار عقیده در مورد منجی مفروض صورت می گرفت. در اثر این بدعت ها کشتن بدن به منظور نجات روح در هستی شناسی کلیسا به یک امر لازم و بایسته تبدیل شد.

اگرچه تمدن غرب یک دوران دنیایی شدن (سکولاریزاسیون) را -که بیشتر قدرت سیاسی و اقتصادی کلیسا مرهون همین دوران است- پشت سر گذاشت، اما بسیاری از این بدعت های کلیسا تا عصر روشنفکری نیز ادامه یافت. دکارتز (Decartes)  خواهان انشعاب دوگانه ذهن از جسم به عنوان مبنای هستی شناسی خود شد و بنتهام (Bentham) از نظارت شدید جسم به منظور پرورش ذهن طرفداری می کرد؛ با این حال، کامت  (Comte)برای رهایی از این بحران به قانون نخبه سالاری دانشمندان فناوری متوسل شد. زندان ها، مدارس و تیمارستان ها بر اساس همین اصل عمل کردند و برای پرورش ذهن استدلالی، جسم بی عقل را زیر نظر قرار دادند. این قانون در مؤسسات سیاسی و اقتصادی غرب تا امروز حفظ شده است.

فناوری رایانه این دوگانگی را که عمیقاً در هستی شناسی غرب ریشه دوانیده است، تشدید می کند. تصویر آرمانی موج سوار اینترنتی مربوط به شخصی است که در برابر یک رایانه آخرین مدل با تفکیک رنگ کامل، صوت دیجیتالی و سرعت پردازش بالا هیچ کمبودی احساس نمی کند. چشمانش به لامپ شعاع کاتدی دوخته شده و نور جادویی آن را به خود جذب می کند، جسم او بدون هیچ حرکتی روی صندلی قرار گرفته و در همان حال ذهن او مشغول گشت و گذار در حوزه پایان ناپذیر فضای مجازی است. اما این گشت و گذار باعث بیگانگی جسم از روح می شود؛ زیرا کاربران از جای خود بلند نمی شوند؛ این گشت و گذار، سفری است مجازی در جستجوی دانش مجازی.

آرثر کروکر (Arthur Kroker)  که از طرفداران خیال آباد (6) فنی و اهل شمال آمریکاست، تصویری مبهم از آینده ترسیم می کند که جامعه غرب پس از ورود به «مرحله پایانی محو تدریجی و مهلک» در وضعیت «قهقرا» قرار خواهد گرفت. وی بشر را در دنیای غرب که چرخ صنعت آن با رایانه به حرکت در می آید، گرفتار «پرتگاه مجازی سازی» می بیند. کروکر در گرایشی جدید به سمت و سوی تصویر کهن آدم میکانیکی یادآور می شود که انسان ها به سرعت در حال تحول به یک گونه جدید الکترونیکی هستند که نه نیمی، ماشینی و نیمی بشری؛ بلکه نیمی از آن، انسان و نیمی دیگر، اطلاعات خام است. در این دنیای محقر مجازی، فرهنگی در کار نیست و تمام موجودات در فضایی مجازی با فناوری رایانه ارتباط دارند.

فاشیسم، خشونت و برهنه نگاری نشانه های گرایش به دنیای مجازی در عصر پس از مسیحیت است. فاشیسم، آخرین نظارت بر این مجموعه فاسد است. در حالی که خشونت بی دلیل و برهنه نگاری تحقیرآمیز، محرکی است که برای جسم های خموده انتخاب کرده اند، که به دنبال آن، آزادی در انجام وظایف و امیال ظریف و حساس، قدیمی و دمده می شوند و این امر باعث از بین رفتن جسم برای نجات روح می گردد. اینکه شهوت جنسی و مرگ، معروف ترین سرگرمی های دنیای مجازی هستند، امری تصادفی نیست؛ زیرا این دو تحریکات بیش از حدی را که مورد نیاز جسم است، تأمین می کند. فضای مجازی، عدالت و لذت را به طرفداری از تصویر و سبک به حاشیه می راند که به صورت ظهور نقاط اطلاعاتی نورانی و بی پایانی در برابر چشمان موج سوار خموده نمود می یابد.

اگرچه این وضعیت، پیامد منطقی جامعه ای است که به لحاظ فنی مورد آزار و اذیت قرار گرفته است، اما این سؤال که »چه کسی از جامعه فنی دنیای جدید که بعضی چنانکه شایسته است عنوان سایبریا را برای آن برگزیده اند، سود می برد»، همچنان بی جواب باقی می ماند. امروزه سهولت حمل و نقل کالا باعث می شود که رایانه ها با وجود نرخ بالای آلودگی شیمیایی حاصل از تولید رایانه و نیز اثرات جبران ناپذیری که برای تولید ماشین آلات مورد نیاز به نیروهای کار جهان سوم تحمیل می شود، همچنان سودآور باقی بمانند. چنانچه انسان ها واقعاً با اطلاعات خام روبه رو شوند، بدین معناست که آنچه را بیشتر انسان ها فرهنگ تلقی می کنند، برای کسب سود به طور کامل تری به حوزه اموال خصوصی سازی شده متصل می شود و نیز موج سواری اینترنتی بر روی امواج یک عصر اطلاعاتی جدید احتمالاً بسیاری از ارواح مجازی را به سواحل خشک سایبرسرفدم (Cybersurfdom)  باز خواهد گرداند و اجسامی را که نمی توان به صورت دیجیتالی عرضه کرد، چه بسا منجر به کشتار جاده ای در ابرشاهراه اطلاعاتی شوند.

در این محیط، به آسانی می توان دریافت که اینترنت بعضی از تمایلات مخرب دنیای غرب را با خود به همراه می آورد و حتی بعضی از آنها را با بزرگ نمایی بیشتری منعکس می کند. استفاده از چنین فناورری هایی بدون شناخت دقیق، انسان را بیشتر با خیال آباد بدن هایی که حساسیت آنها از میان رفته و ذهن هایی که از شاخه ای به شاخه دیگر می پرند، منطبق می کند و این خیال آباد توسط مسیحیت هدایت و رهبری می شود. »ابلیس» آن گونه که می گفتند، »به صورت مفصل و مشروح توصیف نشده است»؛ ولی او در همین قالب و ساختار می گنجد. اگرچه ممکن است موج سواران اینترنتی بتوانند قطعات داده ها را با سهولتی بی سابقه ردیابی و فهرست بندی کنند، ولی معادلاتی منحوس و نامرئی در کار است که تحقق آن به منظور روشن شدن حقیقت برای آنهایی که خود را در اختیار اراده و گرایش غرب به دنیای مجازی قرار داده اند، امری ضروری است.

توهمات غرب در مورد آینده روبات ها

از همان روزهای اول قرون وسطای کلیسا رؤیاهایی در مورد ابزارهای میکانیکی ذخیره کار، سراسر غرب را فراگرفت. جستجو برای دستیابی به چنین ابزارهایی از ترس و نفرت عمیق مسیحیت نسبت به زنان سرچشمه می گیرد؛ اما کمتر کسی است که به این واقعیت پی ببرد. راهبان مسیحی در دنیایی بی پیرایه و بدون حضور زنان زندگی می کردند؛ زیرا زنان در نظام اعتقادی مسیح مظهر فساد و شرارت معرفی شده اند و ماجرای حضرت آدم را که در اول خلقت بشر توسط یک زن (حوا) اغوا شد و انسانیت را به یک زندگی گناه آلود محکوم کرد، دلیل این اعتقاد خود می دانند. بنابراین، جمع کردن زنان در اطراف خود حتی برای انجام کارهای نظافت، آشپزی و کشاورزی، در فرهنگ راهبان غیر قابل تصور بود. بهترین دیدگاه در مورد آن دنیای سراسر مردانه، پیوسته حول محور اختراع ابزارهای ذخیره کار به عنوان جایگزین نهایی زنان متمرکز می شد؛ زیرا قبلاً تجرد مردان، زنان را از گردونه ایفای نقش های خود همانند نگهداری بچه خارج کرده بود. قرن ها بعد که راهبان مسیحی جای خود را به دانشمندان غرب دادند، عامل اصلی بسیاری از اختراعات فنی همان انگیزه بود. از تولید کلونی که نوعی تولد بدون رحم است، گرفته تا نسل جدید روبات ها که با هدف جایگزینی زندگی خانوادگی زنان صورت گرفت، همگی برای نیل به همین هدف انجام شد.

هانس موراوس(Hans Moravec) ، یکی از مبتکران عرصه روبات سازی، در کتاب «روبات، ماشینی صرفاً برای ذهن های خارق العاده» (انتشارات دانشگاه آکسفورد، 2000م) صفحات بسیاری را به توصیف جنبه های عملی و نظری روبات های نظافتچی که می توانند به تنهایی به وظایف خود عمل کنند، اختصاص داده است. این روبات ها می توانند خانه را با جاروبرقی جارو و آن را نظافت کنند، با حس گرهای پیشرفته مشابه چشم می توانند مسیر اطراف خود را بیابند و حتی خود را شارژ نمایند. اما در این کتاب، علاوه بر داستان های جاروبرقی پیشرفته، قضایای دیگری نیز ذکر شده است. موراوس که از مبتکران صنعت روبات سازی نوین به شمار می رود، در این کتاب قصد دارد صرفاً به بیان داستان های روبات ها بپردازد. زندگی او به طرق مختلف با تاریخچه روبات ها در هم آمیخته است و کتاب هایش صرفاً با مطرح نمودن سؤال ها و برآورد پاسخ های احتمالی، حال را به آینده پیوند می زند. روبات های اولیه همانند اسباب بازی های کوچک کودکان بودند؛ اما تحقیقات بر روی سیستم های راهنمایی تصویری برای روبات های مستقل به سبب حجم بالای حافظه مورد نیاز برای رایانه ها جهت کنترل و هدایت محیطهای پیچیده، با مشکلات بسیاری روبه رو بود. از این رو، روبات های اولیه به صورت ساکن باقی ماندند و به انجام امور تکراری از قبیل کار در خطوط مونتاژ محکوم شدند. موراوس روبات های متحرک تمام رایانه ای را مد نظر دارد که بتوانند راه بروند، صحبت کنند و به خودی خود بیندیشند.

وی اذعان می کند که چنین ماشین هایی در ابتدا اندک خواهند بود و می توان آنها را به ندرت در آزمایشگاه ها و خانه های افراد ثروتمند و معروف یافت که به تنهایی زندگی می کنند؛ ولی امیدوار است که این ماشین ها در آینده ای نه چندان دور با اقبال مردم روبه رو شوند. همان طور که سیل طغیانگر ظرف اندک زمانی به ارتفاعاتی می رسد که تراکم جمعیت در آنان بیشتر است، ماشین ها نیز به تدریج به حدی می رسند که با عملکرد خوب خود در عرصه های مختلف زندگی، تحسین شمار بیشتری از افراد بشر را بر می انگیزند. این حس غریزی یک حضور متفکر در تجهیزات، بیش از پیش رواج یافته است. وقتی به مرتفع ترین قله های پیشرفت صعود می کنیم، ماشین هایی به وجود خواهد آمد که در تمام موارد همانند انسان به صورت هوشمند عمل می کنند. در آن هنگام، حضور مغز در ماشین ها محرز و آشکار خواهد شد. تمرکز بر ماشین های هوشیار، محور اصلی کتاب موراوس است.

شناخت موراوس از ذهن و هوش بشر مبتنی بر تصورات مسلم فرض شده ای است که در مقوله شناخت شناسی و موضوعات مطالعه سیستم های کنترلی (Cybernetics) جای می گیرد که در هر دو گروه استدلال کمّی بر دیگر انواع آگاهی هوشمندانه رجحان دارد. تحلیل ها و پیشگویی های او مستلزم آن است که انسان ها را به مثابه ماشین هایی فرض کنیم که این مسأله دوگانگی های قدیمی دکارتی موجود بین ذهن و جسم را تحت لوای این دانش جدید تشدید می کند. پیش از آنکه وی بتواند پیشرفت های نهایی روبات ها و برتری آنان بر هوش انسان را پیش گویی کند، باید نظریه خود را تفهیم و اثبات نماید. اما اگر ماشین ها سرانجام بدترین آسیب شناسی ها و نگرانی های انسان غربی را مجسم نمایند، شاید بتوانند به بشر کمک کنند تا تمام لغزش های جسمی و روحی خود را برطرف کند و به خواسته ها و خاستگاه های غیر قابل پیش بینی خود جنبه انسانی تری ببخشد.

هم اکنون نیز ماشین های متفکر عمدتاً به خاطر تقلیدهای فیزیکی از رایانه و فناوری ارتباطات، بر مبنای الگوی غرب شکل گرفته اند. به گفته فوتوریست های شاغل در صنایع رایانه ای آمریکا تا سال 2010م پهنای باند از طریق شبکه گذاری  فیبر نوری سرعت اینترنت را به گونه ای بی سابقه و غیر قابل تصور متحول می کند و این شرطی است که پیشگویی های موراوس در گرو تحقق آن می باشد. اما این مسئله، مشکل آخرین مایل؛ یعنی آخرین مرحله کابل کشی را که عملاً پیغام های فیبر نوری را به رایانه های فردی انتقال می دهد، همچنان پا برجا باقی می گذارد. متفکران عرصه صنعت، این مسئله را مانع بزرگی بر سر راه عملیاتی کردن کامل پروژه فیبر نوری در ارتباطات رایانه ای می دانند و این بدان معناست که احتمالاً این توهمات موراوس حداقل تا زمانی که مفهوم آنها را درک نکرده ایم، در حد همان توهم باقی خواهد ماند. اگر چه موراوس توجه اصلی خود را بر سیستم های مستقر در زمین متمرکز می کند و امیدوار است که تراشه هایی با سرعت بیشتر و حجم کمتر عرضه شوند، ولی ناگفته نماند که سیستم های بی سیم نیز با مشکلات مشابهی روبه رو هستند.

موراوس بر سر دستیابی به مدینه فاضله کامل روبات ها، موانعی چند را برمی شمرد که حساس ترین آنها بر محور محدودیت حافظه تراشه های رایانه ای و قدرت ریزپردازنده ها متمرکز است؛ ولی این موارد تنها موانعی موقت هستند. وی به ما اطمینان می دهد که به همین زودی رایانه ها با پردازنده هایی که ده ها هزار فرمان را در یک میلیونیم ثانیه اجرا می کنند، عرضه خواهد شد. در حقیقت، وی پیش بینی می کند که تقریباً در اواسط قرن بیست و یکم قدرت پردازش رایانه ای از قدرت پردازش انسان فراتر رود. اما این نظریه، خدشه دار است و مبتنی بر همان نظریات قدیمی دکارت و نیوتن می باشد که آرمان گرایانی همچون موراوس، مدعی اعتلای آن هستند. رایانه هایی که »می اندیشند» ممکن است به جای اینکه همانند انسان فکر کنند، با عادی سازی تعاریف هوش که بر مبنای اندیشه استعاری رایانه استوار است، چگونگی فهم بشر در مورد اندیشیدن را در قالبی نو تعریف کنند.

اما اجازه دهید این تصور را کمی بیشتر بسط دهیم. در آینده ای که موراوس ترسیم می کند، انسان ها ذهنیات خود را از طریق رایانه که مهار آن با کابل های آلیاژی کار گذاشته شده در سراسر کره زمین در اختیار بشر است، به روبات ها منتقل می کند و به گشت و گذار در جهان می پردازند. این چشمان ذهنی به زودی مستعمرات کوچکی را بر روی سیاره زمین و شبه سیاراتی که در اقصا نقاط منظومه شمسی قرار دارند، ایجاد می کند که این مستعمرات به خودی خود ادامه حیات می دهند و سرانجام »حقایق مرتبط» به طور روزمره محدودیت های فیزیکی و حسی مجموعه خانواده را برطرف می کنند. با توجه به بی اعتنایی حیرت آور نظرات نسبت به همه چیز غیر از ساحت اندیشه انتزاعی، یافتن اندیشه هایی که نسبت به آینده بی تفاوت باشند، بسیار دشوار است. موراوس هنجارهای زندگی و هستی غرب را با روش افلاطون، آگوستین و دکارت(Descartes)  اعتلا نبخشیده؛ بلکه وی صرفاً آنها را به یک نتیجه منطقی رسانده است و آن نتیجه عبارت است از تجزیه کامل و تمام عیار ذهن از ماده به وسیله فناوری رایانه.

چه بسا این تحولات، عرصه ای برای یک وضعیت بهتر فراهم آورد. شاید اساتید فوتوریست، مدیران فاسد شرکت ها، سیاستمداران خودمحور و نخبگان حکومتی دنیای غرب را که در صدد مخالفت با فرمان خدا یا مادر طبیعت هستند، تطمیع کنند که با زندگی ابدی می توانند یا خودشان را به صورت مجازی در آورند یا حتی در وضعیتی بهتر با چشم های روبات هایی که در آن وقت می توانند سردترین کرانه های منظومه شمسی را تحت استعمار خود درآورند، اقدام به خود کشی جسمی کنند. با این حال، تا وقتی آنان ابتدا کره زمین را که در حالت توازن کامل قرار دارد، با طرح های قابل رقابت و مقرون به صرفه و نیز با امیال سیری ناپذیر خود نابود نکنند، شاید این پیشرفت هایی که موراوس برای قدرت رایانه ها و آینده مطالعه سیستم های کنترلی و ذهن تعالی یافته پیش بینی می کند، سیاره خسته ما را از مشکلات و نگرانی ها رهایی بخشد و زندگی انسان را به سرانجامی رساند که تمام قدرت های متکبر، زندگی بی آلایش و متواضعانه ای را که شایسته انسان است، در پیش گیرند.

پی نوشت ها :

منبع :  www.e-resaneh.com

اطلاعات تکميلي

  • تاریخ انتشار نسخه چاپی: چهارشنبه, 23 شهریور 1384
  • صفحه در فصلنامه: صفحه 54
  • شماره فصلنامه: فصلنامه شماره 11
بازدید 7141 بار
شما اينجا هستيد:خانه سایر مقالات فصلنامه شماره 11 انقلاب رایانه ای و چالش های فراسوی آن